Wie Du interaktive Hörbücher für Voice schreibst – 001

Wie Du interaktive Hörbücher für Voice schreibst

Es gibt viele gute Gründe, einen Leitfaden zu schreiben. In der Regel ist man als Autor Experte auf einem Gebiet und möchte dieses Wissen mit anderen teilen. Bei uns von EarReality war allerdings das Gegenteil der Fall. Als wir im Juni 2018 mit „Der Zauberwald – Neue Freunde“ unser erstes interaktives Hörbuch für Voice veröffentlichten, merkten wir schnell, dass Voice im Vergleich zum klassischen Spielbuch nicht nur neue Möglichkeiten hinsichtlich Storytelling und Interaktivität bietet. Wir kamen auch zu der Erkenntnis, dass sich die Story beim Schreiben viel besser angefühlt hatte, als sie sich anschließend tatsächlich spielen ließ.

Kein Wunder, wir hatten die Story in ein paar Stunden einfach heruntergeschrieben und dementsprechend viele Ja-Nein-Fragen und teilweise belanglose Entscheidungsfragen verwendet. 

Die Geschichte wies mitunter auch eine etwas zweifelhafte Logik auf. Beides beeinträchtigte das Spielerlebnis, auch wenn es nicht wirklich dramatisch war. Für damalige Alexa-Skills war „Der Zauberwald“ noch immer ein richtiges Brett und erfreute sich als Kinder-Skill schnell großer Beliebtheit. 

Aber wir nahmen uns vor, für die Erstellung unserer nächsten interaktiven Hörbücher mehr Zeit und Gedanken aufzuwenden.

Mit dem Fantasy-Abenteuer „Der Eiserne Falke“ gelang uns das auch. Mit einer durchschnittlichen Spieldauer von 60 bis 70 Minuten und einem Gesamtumfang von fast zwei Stunden Audiomaterial hatten wir für damalige Voice-Verhältnisse ein kleines Meisterwerk geschaffen.

Certain story elements, like Alexa poking fun at players’ choices and leading them astray were particularly clever. This innovative approach and our increased effort were even rewarded with first place in the Amazon Alexa Games Skill Challenge 2018. 

Auch das Konzept der Geschichte – Alexa greift nach einigen Minuten in die Story ein und macht sich über die Entscheidungen des Spielers lustig oder führt ihn absichtlich in die Irre – war gut. Der innovative Ansatz und der größere Aufwand wurden sogar mit dem ersten Platz bei der Amazon Alexa Games Skill Challenge 2018 belohnt. Für uns ein deutliches Zeichen, dass wir auf dem richtigen Weg waren, aber kein Grund zum Ausruhen.

Mittlerweile hatten wir unser interaktives Storytelling Tool TWIST über 100 Autoren vorgestellt und mit ihnen über interaktives Storytelling diskutiert. Auch die Bewertungen in den Voice-Stores verfolgten wir aufmerksam. Unsere Storys waren gut, für damalige Verhältnisse und unsere Möglichkeiten sogar sehr gut, aber so richtig befriedigend erschienen sie uns noch nicht.

We paid close attention to ratings and reviews. Our stories were good by the standards of the time; even better given the resources at our disposal. But we weren’t satisfied.

That’s why we decided to step things up. We began searching for information and guides on writing interactive stories. What did we find? Apart from dated forum threads, a few scattered blog entries, and YouTube videos by game designers, basically nothing. 

Writing Interactive Fiction by DM Potter was the only book that focused solely on this topic. Narrative Design for Indies by Edwin McRae briefly touched upon the subject. Though both are groundbreaking works in the genre, they lack the depth and structured methodology for improving one’s interactive writing skills.

So we decided to write the beginner’s guide that we, ourselves, would have wanted. We analyzed our stories and those of other writers; spoke to specialists, and compiled ideas and information from what scarce materials we could find. 

Three years later, we were finally ready to publish the guide. It didn’t turn out as we imagined and is, by no means, all-encompassing. It’s a great start on a long journey. The future of storytelling will be interactive. We’d love to provide some insights to help authors take their own first steps toward writing really good interactive audiobooks.

The first part of this guide focuses on structure, offering tips on writing good interactive stories. It centers mainly on Player Choices and phrasing questions in ways which most effectively present those choices. 

Part two deals with storytelling: characters, plotlines, worldbuilding, and ideas for writing interactive stories. In Part three, we will look at ways to market and monetize your stories.

Draw from this guide the tips, methods, and ideas that inspire you. Start by implementing one or two techniques to the best of your ability. For example, avoid the use of fake choices or unnecessary yes-no questions.

 Once you have done this you are ready to take on the challenge of creating the (maybe) perfect interactive story.

Approach each segment and path of your story as if it were the only one. Decide which thoughts and emotions you wish to evoke with each question. Create real immersion by making your players laugh, cry, and dream.

Summary – The potential of interactive audio stories

  • Interactive stories for Voice offer new possibilities in terms of storytelling and interactivity compared to traditional gamebooks.

  • With the help of tools like TWIST, every author can easily create and publish interactive stories without any prior technical knowledge.

  • Very few manuals currently exist for writing interactive stories. The intention of our guide is to change this.

  • The growing technologization of our world promises a great future for interactive storytelling.

  • Interactive stories require a different approach in their creation than linear stories.

  • This guide details the process of writing interactive stories so that you will be able to write great interactive stories yourself.

GLOSSAR

Immersion: the player delving completely into the story and the game world to the exclusion of the world around them.

Player: a user who determines the course of an interactive story on their Voice assistant device via Voice commands.

Skill: application that makes use of Voice technology.

Voice: technology that a user can control with their own speech to access mainly auditive online content and applications, also called skills (e.g. audiobooks, games, information).

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