How to Write Interactive Fiction and Interactive Audio Stories – 003 – Creating and Playing Interactive Audio Stories

Wie man ein interaktives Hörbuch mit Voice erstellt und spielt

Interaktive Hörbücher für Voice sind Anwendungen und Programme für Sprachassistenten. Mit TWIST gibt es ein einfaches und praktisches Tool, das Dir die Arbeit abnimmt, solche Applikationen mühsam und zeitaufwändig zu programmieren. Du kannst TWIST einfach über Deinen Browser bedienen und Dich ganz allein auf das Schreiben und Erstellen Deiner Storys konzentrieren.

Auf der visuellen Benutzeroberfläche im Browser ziehst Du einfach Dein Baumdiagramm auf und schreibst Deine Texte in die entsprechenden Felder. Anschließend kannst Du die Geschichte bequem per Knopfdruck für Amazon Alexa, Google Assistant und Samsung Bixby veröffentlichen. So einfach geht das.

Der Dialog zwischen Sprachassistent und Spieler

Um Deine interaktive Geschichte zu spielen, startet der Spieler diese über den Sprachassistenten. Für unsere interaktive Kinderhörbuch-Reihe „Der Zauberwald“ lautet der entsprechende Sprachbefehl für Amazon Alexa beispielsweise: „Alexa, spiele Der Zauberwald.“

Das Hörbuch beginnt damit, dass es die erste Textstelle vorliest oder das zugehörige Audiofile abspielt. Nach der Entscheidungsfrage verstummt der Sprachassistent. Der Spieler hat nun 8 Sekunden Zeit, die Geschichte mit einem entsprechenden Sprachbefehl fortzusetzen.

Der erfolgreiche Dialog

Ist der vom Spieler genannte Sprachbefehl als Handlungsoption hinterlegt und mit einem weiteren Textfeld verknüpft, wird die nächste Textstelle vorgelesen sowie deren zugehörige Entscheidungsfrage gestellt und so weiter.

Der missglückte Dialog

Wenn der Spieler hingegen gar nicht antwortet oder einen unbekannten Sprachbefehl äußert, teilt der Sprachassistent dem Spieler mit, dass er ihn nicht verstanden hat und dass er nicht weiß, wie er die Geschichte fortsetzen soll. In unserem Beispiel bei 3.1 wären somit alle Äußerungen des Spielers ungültig außer: • die hinterlegten Handlungsoptionen „Weg fortsetzen“ und „Nachtlager aufschlagen“ • sowie deren Synonyme „weitergehen“, „gehen“ bzw. „rasten“, „schlafen“ und „anhalten“.

Anschließend hat der Spieler erneut die Möglichkeit, die Geschichte mit einem zulässigen Sprachbefehl fortzusetzen. Gelingt der Dialog ein weiteres Mal nicht, liest der Sprachassistent je nach Plattform dem Spieler die vom Autor hinterlegten Handlungsoptionen vor oder spielt die für diesen Zweck hinterlegten Audios mit den Handlungsoptionen ab.

Der Spieler muss sich diese also nicht mehr aus der Entscheidungsfrage heraus erschließen, sondern sie werden ihm konkret genannt. Wenn es dann immer noch schiefgeht, na ja, manchmal liegt es auch einfach am Spieler ...

Mach Dir also nicht zu viele Gedanken um dieses sehr technische Kapitel. Es genügt, wenn Du Dir Deine interaktive Geschichte als einen Dialog zwischen Spieler und Sprachassistent vorstellen kannst. Mit der Einschränkung, dass der Sprachassistent dem Spieler nur das sagen kann, was Du zuvor an Erzähltexten, Entscheidungsfragen und Handlungsoptionen hinterlegt hast. Und worauf Du bei diesen drei Elementen hinsichtlich des Storytellings achten musst, erfährst Du im nächsten Kapitel.

GLOSSAR

Fallback Intent: Der Sprachassistent liest die hinterlegten Handlungsoptionen vor oder spielt die betreffenden Audio-Dateien ab, nachdem der Spieler mehrmals hintereinander keines der hinterlegten Worte oder Synonyme genannt hat.

Reprompt: Der Sprachassistent fordert zur Entscheidung auf oder teilt mit, dass er den Spieler nicht verstanden hat, wenn der Spieler nicht innerhalb der erlaubten Zeitspanne oder mit einer der hinterlegten Handlungsoptionen antwortet.

Summary – Building an interactive story

  • An interactive story begins with a text box in which you present a Player Choice.
  • By stating Player Utterances you decide which valid options the player has for these choices. The keywords from these utterances should be included in the Player Choices to let the player know which terms they can use to trigger these options. Synonyms help you to handle deviations in the player’s answer.
  • For each Player Choice you state you have to create a subsequent text box with the next Player Choice at the end. This way, an interactive story emerges step by step.

 

Technical aspects:

  • If the player does not voice one of the stated utterances or synonyms when answering a Player Choice, or if their words cannot be understood by the speech recognition, the Voice assistant will, after two failed attempts, read out the utterances you set.
  • TWIST is a simple and convenient tool that allows you to create interactive audio stories for Voice and publish them on Amazon Alexa, Google Assistant, and Samsung Bixby.
Share The Post
Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on pinterest
Share on email
Share on whatsapp